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Druckdatum: 25. August 2019 - 01:13 Uhr
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05.02.2019

Games und Gesellschaft – eine Erlebnistagung!

Spiele verändern tatsächlich gerade die Welt! Längst sind sie nicht mehr nur Unterhaltungsform. Das wurde in der Tagung "Games und Gesellschaft" in der Wolfsburg ganz deutlich.

Spiele verändern tatsächlich gerade die Welt! Längst sind sie nicht mehr nur Unterhaltungsform, sondern revolutionieren die berufliche Weiterbildung und Schulung, haben medizinische Anwendungen in der Trauma-Behandlung, der Schmerztherapie und der Wiedereingliederung nach Schlaganfällen. Sie funktionieren in der politischen Bildung und werden als „No Games“ von Künstlern genutzt, um Gamern die realen Schrecken des Krieges zu verdeutlichen. Im Verneinen von Wahlmöglichkeiten werden Ausweglosigkeiten am eigenen Leib erfahrbar gemacht. Es gibt letztlich keine Grenze, wofür Spiele nicht einsatzfähig wären. Der Trick, so der Wirtschaftspädagoge Prof. Marc Beutner, besteht darin, die „intrinsische Motivation“ wachzurufen, dass jemand plötzlich ein Ziel von sich aus erreichen will und auch noch Spaß daran hat.

Der Mensch ist ein „homo ludens“, doch auch Künstliche Intelligenzen „spielen“ mit größter Hingabe, sogar gegen sich selbst, weil der Lernprozess dann noch rasanter verläuft. Und auch wenn sie in Expertentum im Spiel sogar Weltmeister übertreffen, so werden sie doch noch lange nicht in der Lage sein, ethisch und reflexiv über ihr eigenes Tun „nachzudenken“, führte der Theologe Lukas Brand aus. Sie „wissen“ nicht, was sie tun, sie tun es einfach.

Der YouTuber MrMaikAp gab Einblick in seine kreative Arbeit als Let’s Play Video Autor. Er beschrieb die großen Erfolge und auch die Schattenseiten eines Lebens als You Tube Promi und beeindruckte durch Ehrlichkeit und Authentizität die ganze Gruppe – eine ganz besondere Begegnung, die in dieser Form für die Gruppe der teilnehmenden Jugendlichen nur in dieser Seminaratmosphäre möglich war.

Mit gewissen Unglauben verfolgten alle die „Mädchen-Spiele-Apps“, in der Ponys gestreichelt und Schminke aufgetragen werden sollte, virtuell konnten sogar Kinderzimmer aufgeräumt werden. Wie verheerend z.T. die Mädchen- und Jungenbilder in simplen Spielen daher kommen, veranschaulichte Dr. Nina Köberer als Medienethikerin, doch auch sehr positive Beispiele hatte sie in ihrer Präsentation. Um die zu finden, muss man aber wirklich suchen. Allgemein lässt sich ein Rückfall in das Frauenbild er 50er Jahre feststellen. Zu diesem Befund kam auch schon die Medientagung über YouTube, die mit Jugendlichen in der Wolfsburg stattgefunden hat. Köberer beschreibt: „Die Darstellung von Frauen wird nach wie vor zumeist reduziert auf Nebenrollen bzw. die Rolle eines „harmlosen Phantasiewesens“ oder einer „hypersexualisierten Kämpferin““. Daran muss sich in der Gamesbranche dringend etwas ändern.

Prof. Linda Breitlauch, die maßgeblich zur Gründung von „Games“-Studiengängen in Deutschland beigetragen hat, führte in die ganze Bandbreite der gesellschaftlichen Wirkmöglichkeiten von Computerspielen ein, die den Unterhaltungsbereich weit überschreiten. So hat in Österreich ein Entwicklerteam das Curriculum eines ganzen Jahres Physikunterricht in ein Spiel verarbeitet, was im Unterricht auch flächendeckend mit Erfolg eingesetzt wird. Die Idee des „Gaming“ wird die Lernprozesse in allen gesellschaftlichen Bereichen revolutionieren, trotz des bereits hohen technischen Entwicklungsstands stehen wir erst am Anfang all dies zu entdecken und zu entwickeln.

Die Tagungsgruppe aus ganz NRW war von den abwechslungsreichen und leidenschaftlichen Inputs des Teams sehr begeistert. Die Reihe dieser Medientagungen wird auf jeden Fall fortgesetzt. (Kei)